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エスケープルームの市場は、日本と海外で状況が異なります。本記事では国内市場の特徴を、世界市場との違いという観点から整理します。
世界市場の全体像
世界の脱出ゲーム市場は若年層を中心とした友人グループや家族連れ、企業の研修担当者や観光客など幅広い顧客層に支えられ着実に拡大しており娯楽としての利用に加えてチームビルディングやリーダーシップ育成、コミュニケーション向上を目的とした企業利用や教育現場での活用、誕生日や記念日イベントとしての需要も高まっている近年はホラーやミステリー、アドベンチャーなど多様なテーマの導入やバーチャルリアリティや拡張現実を活用した没入型体験、モバイル型やオンライン型の登場により利便性が高まり都市部を中心に施設数が増加するとともに観光コンテンツとの連携も進んでおり予測期間中に年平均成長率9.2パーセントでの成長が見込まれるなど世界的に活気ある発展を続けておりさらに地域活性化にも貢献している
日本市場の特徴
日本の脱出ゲーム市場は、世界的な傾向といくつかの点で大きく異なっています。海外では主にレジャー施設や観光客向けの娯楽として普及し、企業の研修やプロモーション用途は補助的な位置づけですが、日本では企業研修や人材育成、自治体の防災教育、地域振興イベントなど、法人・公共部門の需要が当初から中心となっています。そのため求められる仕様も、単なる謎解きの面白さよりも、チームビルディング効果や学習目標の達成度、参加者データの取得機能が重視され、所要時間や難易度も業務時間内に収まるよう調整されます。サプライヤーは大手広告代理店や研修会社と連携できる国内制作会社が優先され、海外製キットの導入は限定的です。また、新型コロナ禍以降はオンライン型や少人数制への移行が急速に進み、導入サイクルは欧米より短い一方、娯楽目的の一般向け市場の立ち上がりは緩やかです。
市場に関わる主要企業
- Breakout Games
- All In Adventures
- Key Quest
- Escapology
- Escape the Room
- The Great Escape Room
- PanIQ Room
- Epic Escape Game
- Great Room Escape
- Maze Rooms
- The Escape Game
- Amazing Escape Room
- 60 Out Escape Rooms
- Escape INC
- Texas Panic Room
- The Puzzle Effect
- Mastermind Escape Games
- Escape Key
- Exodus Escape Room
- 5 Wits
- Escape This Live
- Escape Zone 60
国内で注目される用途
日本において脱出ゲームの用途の中で最も重要なのは学生と一般社員による利用でありその背景には集団行動を重視する文化と余暇の過ごし方の変化がある学生にとっては友人との絆を深める娯楽としてだけでなく謎解きを通じた論理的思考や協調性の訓練の場としても注目されており学校行事やサークル活動の一環として需要が拡大している一方で一般社員にとっては企業のチームビルディングや新人研修の手段として活用が進み上下関係を超えた対話を促し職場の一体感を高める効果が評価されている管理職や起業家やフリーランスによる利用も存在するが市場規模や頻度では学生と一般社員が中心となり今後の市場成長を牽引すると考えられる
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